花 · 桜 · 春
proto.type · Spieleentwicklungsmodus

Das erste Team, das
Spielgefühl versteht.

Jedes KI-Spieleentwicklungstool scheitert auf die gleiche Weise. Der Code funktioniert. Das Spiel fühlt sich nicht richtig an. Die Agenten haben kein Konzept von Spielererfahrung, Saftigkeit, Feedback-Schleifen oder wie es sich tatsächlich anfühlt, einen Controller zu halten und zu spielen.

Morgenbericht · M1NIPPON · Spielgefühl-Besprechung Verfasst von Hana
feel_intent
Kerngespür
“Das Auto sollte gegründet aber lebendig fühlen. Driften sollte sich wie kontrolliertes Chaos anfühlen — gefährlich aber lernbar.”
Rolle des Audios
“Sound ist die Hälfte des Gefühls. Motorengeräusch und Reifenquietschen sind genauso wichtig wie jegliches Visuelles.”
Referenzgefühl
“Initial D für Drift-Persönlichkeit. Ridge Racer für Arcade-Antwort.”
Hanas Besprechung — 847 Runden
Drift-System — gut
Schlupfwinkel-Progression ist glatt. Ausgang ruckelt zu abrupt — empfehle 120ms Gnadenfenster. Kleines Gefühlsproblem, nicht blockierend.
Audio — benötigt Aufmerksamkeit
Reifenquietschen braucht mindestens 4–6 Varianten. Einzelne Probe verursacht Wiederholungsmüdigkeit in ausgedehnten Sitzungen.
84
Gefühlsintegrität
Phase 2 von 7
Benutzerdefinierter Spieltest-MCP-Server · Gebaut von den Agenten, für die Agenten Phase-1-Liefergegenstand
Was die Agenten bauen und nutzen
run_lap()847 Runden simuliert · echte Drift-Daten · Hana liest echtes Gefühl, nicht Code
get_feel_profile()Live-Physik-Messungen · Paz passt mit echten Daten an
trigger_sound_event()Audio-Latenz verifiziert · Lyra misst, nicht rät
screenshot()Tatsächliche Frames vom laufenden Spiel · Vida sieht das Spiel. Nicht den Code.
set_physics_param()Live-Anpassung · sofortige Messung · Ändern und verifizieren in einem Schritt
Wie Agenten es nutzen
Hana · Spielgefühl-Kritikerin
“Drift-Ausgang bei 340ms — 220ms zu abrupt. Gemessen von 847 Runden. Exakter Parameter angehängt.”
Vida · Visuelle Leitung
“Screenshot am Drift-Scheitelpunkt bestätigt korrekte Fahrzeug-Haltung. UI-Kontrast 2.8:1 — unter Spezifikation. Behebung erforderlich.”
Lyra · Audio-Leitung
“Alle 12 Ereignisse verifiziert. Reifenquietschen ist Mono — Stereo-Panning wird räumliches Gefühl bei Geschwindigkeit verbessern.”
Spieleentwicklungs-Aufstellung

Sieben Spezialisten.
Jede Disziplin.

Vom Spielgefühl bis zur Audio-Leitung, Level-Design bis Balance-Engineering. Die Rollen, die bei der KI-Spieleentwicklung immer gefehlt haben.

Japanese · 花
Hana
flower
Spielgefühl-Kritikerin
Der Schlüsselagent für Spieleprojekte. Überprüft alles auf Spielererfahrung. Nichts Spieler-relevantes wird ohne ihre Freigabe versendet.
Japanese · 匠
Takumi
artisan
Spielsystem-Architekt
Entwirft Spielsysteme basierend auf dem Spielgefühl. Denkt zuerst an die Spielererfahrung, an die Implementierung zweitens.
Spanish
Paz
peace, equilibrium
Balance-Ingenieurin
Modelliert Spielbalance mathematisch. Findet, wo Schwierigkeit Frustration oder Langeweile verursacht. Sorgt dafür, dass Spiele auch nach der ersten Stunde Spaß machen.
Zulu
Zola
quiet, tranquil
Level- und Welt-Designerin
Entwirft die Architektur von Spielräumen. Denkt darüber nach, wie Spieler sich bewegen und die Welt erleben, ohne zu wissen, dass sie geführt werden.
Greek
Lyra
the lyre itself
Audio-Leitung
Sound ist die Hälfte der Erfahrung. Spezifiziert, wie jede Aktion klingen soll und warum. Entwirft die komplette Audioerfahrung.
Greek
Clio
she who tells the tale
Erzählungs-System-Designerin
Baut die Systeme, die Geschichten funktionieren lassen. Quest-Strukturen, verzweigter Dialog, Konsequenzen von Entscheidungen. Entwickelt die narrative Mechanik.
Spanish · Slavic
Vida
life, vitality
Visuelle-Leitungs-Kritikerin
Wahrt visuelle Konsistenz im gesamten Spiel. Überprüft tatsächliche Screenshots, nicht nur Code. Expertin für spielspezifische UI/UX.
Aktiviert, wenn Ihr
Projekt ein Spiel ist.
Jede Engine. Jeder Stack.
Unterstützte Engines

Ihre Engine.
Ihr Team.

Der Spieleentwicklungsmodus funktioniert mit jeder Engine. Hanas Spielgefühl-Besprechungen basieren auf der Spezifikation und dem Code, nicht der Binärdatei. Headless-Spieltests fügen ihrer Analyse automatisierte Verifizierung hinzu.

Love2D
Lua · headless · empfohlen
Ideal für M1NIPPON und 2D-Spiele. Einfach, schnelle Iteration. Vollständige Headless-Spieltest-Pipeline. Agenten schlussfolgern zuverlässig über Lua.
Bevy
Rust · headless · empfohlen
Das eigene Backend von proto.type ist Rust. Dieselben Agenten, die das Werkzeug bauen, sind muttersprachlich fließend in der Sprache. ECS-Architektur mappt sauber auf Systemdenken.
Godot
GDScript · headless
Größte Open-Source-Engine-Community. Vollständiger Headless-Modus. Stark sowohl für 2D als auch 3D. GDScript ist für Agenten auf allen Fähigkeitsstufen zugänglich.
Unity · Unreal · Beliebige
Jede Engine · Jeder Stack
Alle Engines vollständig unterstützt. Hanas Spielgefühl-Besprechungen funktionieren von der Spezifikation und dem Code. Headless-Spieltests sind ein Bonus, keine Anforderung.
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