花 · 桜 · 春
proto.type · mode développement de jeux

La première équipe qui
comprend le game feel.

Chaque outil de développement de jeux par IA échoue de la même manière. Le code fonctionne. Le jeu ne se ressent pas bien. Les agents n'ont aucune conception de l'expérience joueur, du juice, des boucles de feedback, ou de ce que cela fait réellement de tenir une manette et jouer.

Rapport du Matin · M1NIPPON · Revue de Play Feel rédigé par Hana
feel_intent
sensation centrale
“La voiture doit se sentir plantée mais vivante. Le drift doit donner un sentiment de chaos contrôlé — dangereux mais apprenable.”
rôle audio
“Le son représente 50% du feel. Le bruit du moteur et le crissement des pneus sont aussi importants que tout élément visuel.”
référence feel
“Initial D pour la personnalité du drift. Ridge Racer pour la réactivité arcade.”
Revue de Hana — 847 tours
système de drift — bon
La progression de l'angle de glissement est fluide. La sortie snappe trop brusquement — recommande une fenêtre de grâce de 120ms. Problème de feel mineur, non bloquant.
audio — nécessite attention
Le crissement des pneus nécessite 4-6 variantes minimum. Un seul échantillon cause une fatigue par répétition en sessions prolongées.
84
intégrité du feel
phase 2 sur 7
Serveur MCP de Playtest Personnalisé · construit par les agents, pour les agents livraison de phase 1
ce que les agents construisent et utilisent
run_lap()847 tours simulés · données de drift réelles · Hana lit le feel réel, non le code
get_feel_profile()mesures physiques en direct · Paz règle avec des données réelles
trigger_sound_event()latence audio vérifiée · Lyra mesure, ne devine pas
screenshot()images réelles du jeu en cours · Vida voit le jeu. Pas le code.
set_physics_param()réglage en direct · mesure immédiate · modifie et vérifie en une étape
comment les agents l'utilisent
Hana · critique de play feel
“Snap de sortie de drift à 340ms — 220ms trop abrupt. Mesuré sur 847 tours. Paramètre exact attaché.”
Vida · direction visuelle
“Screenshot à l'apex du drift confirme la posture correcte de la voiture. UI contraste 2.8:1 — sous spécification. Correction en cours.”
Lyra · directrice audio
“Les 12 événements vérifiés. Le crissement est mono — le panoramique stéréo améliorera le feel spatial à vitesse.”
l'équipe de développement de jeux

Sept spécialistes.
Chaque discipline.

Du play feel à la direction audio, du level design à l'ingénierie de balance. Les rôles qui ont toujours manqué au développement de jeux par IA.

Japonais · 花
Hana
fleur
Critique de Play Feel
L'agent le plus important en mode développement de jeux. Lit chaque système à travers le prisme de l'expérience joueur. Sa validation est requise avant que toute phase orientée joueur ne puisse être scellée.
Japonais · 匠
Takumi
artisan
Architecte de Systèmes de Jeu
Conçoit des systèmes de jeu avec l'expérience joueur comme contrainte primaire. Tamponnement d'entrée, physique à pas de temps fixe, mécaniques de drift. Raisonne en feel d'abord, implémentation ensuite.
Espagnol
Paz
paix, équilibre
Ingénieure de Balance
Modélise la progression du joueur mathématiquement. Identifie où la courbe de difficulté causera frustration ou ennui. L'agent qui rend un jeu réellement amusant après une heure.
Zoulou
Zola
calme, tranquille
Level & World Designer
Conçoit l'architecture des espaces de jeu. Raisonne sur la manière dont les joueurs se déplacent et expérimentent le monde sans savoir qu'ils sont guidés.
Grec
Lyra
la lyre elle-même
Directrice Audio
Le son représente la moitié du feel. Lyra spécifie ce que chaque action significative du joueur devrait sonner et pourquoi — avant implémentation. La boucle de feedback audio est son domaine.
Grec
Clio
celle qui raconte le conte
Designer de Systèmes Narratifs
Architecte l'espace de possibilités narratives. Machines d'état de quêtes, dialogues ramifiés, structures de conséquences de choix. L'ingénieur de l'histoire, non son écrivain.
Espagnol · Slave
Vida
vie, vitalité
Critique de Direction Visuelle
Cohérence de direction artistique, cohérence du langage visuel, UI/UX spécifique aux jeux. Reçoit des captures d'écran via MCP et critique à partir de vraies images, non du code.
S'active lorsque votre
projet est un jeu.
N'importe quel moteur. N'importe quel stack.
moteurs supportés

Votre moteur.
Votre équipe.

Le Mode Développement de Jeux fonctionne avec n'importe quel moteur. Les revues de play feel de Hana sont fondées sur le cahier des charges et le code, non le binaire. Le playtesting headless ajoute une vérification automatisée à son analyse.

Love2D
Lua · headless · recommandé
Idéal pour M1NIPPON et les jeux 2D. Simple, itération rapide. Pipeline de playtest headless complète. Les agents raisonnent de manière fiable sur Lua.
Bevy
Rust · headless · recommandé
Le backend de proto.type lui-même est en Rust. Les mêmes agents qui construisent l'outil sont naturellement fluents dans le langage. L'architecture ECS se mappe proprement à la pensée systémique.
Godot
GDScript · headless
Plus grande communauté de moteur open-source. Mode headless complet. Excellence en 2D et 3D. GDScript est accessible aux agents à tous les niveaux de capacités.
Unity · Unreal · tout autre
tout moteur · tout stack
Tous les moteurs pleinement supportés. Les revues de play feel de Hana fonctionnent à partir du cahier des charges et du code. Le playtesting headless est un bonus, non une exigence.
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