花 · 桜 · 春
proto.type · 游戏开发模式

第一个
理解游戏手感的团队。

每个 AI 游戏开发工具都以相同方式失败。代码有效。但游戏感觉不对。专家对玩家体验、反馈、反馈循环或实际拿着控制器游玩的感觉没有任何概念。

晨报 · M1NIPPON · 游戏手感审查 由 Hana 撰写
feel_intent
核心感觉
“汽车应该感觉稳重但有活力。漂移应该感觉像受控的混乱——危险但可学习。”
音频作用
“声音是感觉的一半。引擎声和轮胎尖叫与任何视觉一样重要。”
参考手感
“头文字 D 的漂移特性。Ridge Racer 的街机响应性。”
Hana 的审查 — 847 圈
漂移系统 — 良好
滑移角进展流畅。退出过快——建议 120ms 宽限期。轻微手感问题,不阻塞。
音频 — 需要关注
轮胎尖叫至少需要 4-6 种变体。单一样本会导致长时间游戏的重复疲劳。
84
手感完整性
阶段 2 / 7
自定义游戏测试 MCP 服务器 · 由专家构建,为专家服务 阶段 1 交付物
专家构建和使用的内容
run_lap()847 圈模拟 · 真实漂移数据 · Hana 读取实际手感,而非代码
get_feel_profile()实时物理测量 · Paz 用真实数据调整
trigger_sound_event()音频延迟验证 · Lyra 测量,而非猜测
screenshot()来自运行中游戏的实际帧 · Vida 看到游戏。而非代码。
set_physics_param()实时调整 · 立即测量 · 一步更改并验证
专家如何使用它
Hana · 游戏手感评论家
“漂移退出在 340ms 时过快——220ms 太急促。从 847 圈测量。附加精确参数。”
Vida · 视觉指导
“漂移顶点处的截图确认正确的车辆姿态。UI 对比度 2.8:1 —— 低于规范。正在修复。”
Lyra · 音频指导
“所有 12 个事件已验证。轮胎尖叫是单声道——立体声平移将改善高速时的空间感。”
游戏开发阵容

七位专家。
每个学科。

从游戏手感到音频指导,关卡设计到平衡工程。AI 游戏开发中一直缺失的角色。

Japanese · 花
Hana
flower
游戏手感评论家
游戏开发模式中最重要的专家。通过玩家体验的视角阅读每个系统。在任何面向玩家的阶段可以完成之前,需要她的签字。
Japanese · 匠
Takumi
artisan
游戏系统架构师
以玩家体验为主要约束设计游戏系统。输入缓冲、固定时间步物理、漂移机制。先思考手感,后思考实现。
Spanish
Paz
peace, equilibrium
平衡工程师
数学建模玩家进度。识别难度曲线将导致挫折或无聊的地方。让游戏在首小时后仍然有趣的专家。
Zulu
Zola
quiet, tranquil
关卡与世界设计师
设计游戏空间的架构。思考玩家如何移动和被引导,而不知道他们正在被引导。
Greek
Lyra
the lyre itself
音频指导
声音是手感的一半。Lyra 指定每个重要玩家操作应该听起来如何以及为什么——在实施之前。音频反馈循环是她的领域。
Greek
Clio
she who tells the tale
叙事系统设计师
构建叙事可能性空间。任务状态机、分支对话、选择后果结构。故事的工程师,而非作者。
Spanish · Slavic
Vida
life, vitality
视觉指导评论家
艺术指导一致性、视觉语言连贯性、游戏特定的 UI/UX。通过 MCP 接收实际截图并从真实帧而非代码进行评论。
当你的
项目是游戏时激活。
任何引擎。任何技术栈。
支持的引擎

你的引擎。
你的团队。

游戏开发模式适用于任何引擎。Hana 的游戏手感审查基于规范和代码,而非二进制文件。无头游戏测试在她的分析之上增加自动验证。

Love2D
Lua · 无头 · 推荐
M1NIPPON 和 2D 游戏的理想选择。简单、快速迭代。完整的无头游戏测试流程。专家可靠地推理 Lua。
Bevy
Rust · 无头 · 推荐
proto.type 自己的后端是 Rust。构建工具的专家本身精通该语言。ECS 架构清晰地映射到系统思维。
Godot
GDScript · 无头
最大的开源引擎社区。完整的无头模式。2D 和 3D 都很强大。GDScript 对所有能力层级的专家都可访问。
Unity · Unreal · 任何
任何引擎 · 任何技术栈
所有引擎完全支持。Hana 的游戏手感审查从规范和代码工作。无头游戏测试是奖励,而非要求。
← 返回主页
创建者 asha.software · 有意识的软件 · 以爱和尊重用户隐私的方式构建
花 · 桜 · 春
语言